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0:17 メイドの演出,遅くしてみたけど,どういう演出なのか頑張っても分からない 
0:17 どこからがどういう演出なのですか?汗 

加速演出と同時に色が変わってるんですが、あの色の変わり方が実は特殊なんですよ。
私のソースのでの普通の色変化では、
指定箇所から先で色がかわったのが矢印出てくるのに対して、
この作品では既に画面にある矢印が、ザァッと赤く染まるんです。
(「赤く染まる」というのがどういう意味かは、東方紅魔郷やればなんとなくわかると思います。)
1倍速だと矢印がたくさん表示されているので、かなり綺麗に染まっていきますよ。


17:56 先日はどうもでした>色の指定について 完全に使用できなくなってから考えようと(ry 
17:57 そしてもう1つ、もの凄い疑問がありまして、これ聞けるの秘密さんぐらいしか(ry 
17:57 「フレーム判定」って実際にはどんなものなのか予想がつかないんです 
17:58 座標判定なら見慣れているので分るんですがフレーム判定って何が基準なのか 
17:58 譜面ファイルの数字なのか秘密さんのソースでいう「runtime」なのか 
17:59 何よりなんでフレーム判定だと押したタイミングが16進数で表示できるのか 
18:00 1年間考えても答えでないとかいう(ry  聞くは一時の恥 聞かぬは一生の恥と(ry 
18:01 「それは秘密です」ならスルーしていただいても構いません by色変え聞いた人 

「聞けるの秘密さんぐらいしか」っていうか、
フレーム判定使ってるの、私だけじゃないのかな?ratiltさんもそうかな?
配布ソースなんかでは、矢印はASで動いていますが、
私のソースの矢印は、ASでの移動ではありません。
矢印がそういうモーションをするMCを使っています。
そのMCは、201フレーム目に矢印が規定地点(つまりステップゾーン上)を通るようにしてあるので、
判定が発生した時にそのMCの_currentFrameを見て、
198以上204以下ならイイ、elseifで196以上206以下ならマターリ、elseでショボーン
という判定処理を行うMCを194フレーム目に置いて、
209フレーム目まで再生された場合はそれを消すと同時にウワーン判定を発生させてます。
数字はいろいろ選び方はあるでしょうが、これがフレーム判定。
16進は、単純にその時の判定に使った_currentFrameから
193を引いた値を16進に変えてるだけです。
判定は208フレーム目までしか発生し得ないので、これが1~Fになって、
判定なし、つまりウワァンを0として、書き並べてるわけです。
(つまり16進であるのは判定範囲15フレーム+1がたまたま16だっただけ。)
一応座標判定でも、擬似的にフレーム判定と同じような判定を実装は出来ますが、
押した"タイミング"を処理しようとするとけっこうめんどくさいでしょうね。
y座標差を1フレームあたりの移動量で割り算して
念のためroundで丸め込んだものをフレーム数のかわりに使うことになるんでしょうが、
矢印のy方向速度が途中で変わる(速度変化直前直後、Boostなど)の時に
すごくめんどくさいことになりそうです。
少なくとも私は考えたくないwwwwwwwww


21:39 2749F目で「無理ぃー!」と行った俺勝ち組?
勝ち組です。これからだんだんと先まで遊べるようになる楽しみがあります。
でいいのかな?wwwwwwwwwwwww
実際私も最初はそのへんで「無理ー」って言ってましたけどねwwwww
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